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[转帖]本期发米通FF13DEMO细节及试玩感受

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楼主
发表于 2009/04/09 | 编辑
シナリオ・キャラクター
 ・体験版はオープニングから序章まで、約1時間
 ・ライトニング/スノウの二人の視点から描かれ、ある程度進めると、「一方その頃・・・」という形で切り替わる。
 ・体験版の舞台はコクーンの中でもパルスの影響を一番うけている辺境ハングドエッジ
 ・ライトニングは人を巻き込みたくないタイプ
 ・サッズは戦闘になれてないおじさんで、動きに無駄が多い。着弾にびっくりしたり。
 ・雛チョコボの毛並を再現するためにリッチな表示方法をとっていて大変だが、なんとか戦闘に組み込む予定。
 ・チョコボも出てくるが、移動手段ではない。
バトル/システム
 ・もともとやりたかったのは2006年E3でお披露目したPVのイメージ、それを実現するために「チェーン・ブレイク」を導入
 (チェーン)
 ・敵を攻撃すると画面右上のオレンジ色のゲージが溜まっていくが、これはチェーンの持続時間を表していて、時間の経過で減っていく
 ・ゲージが0にならないうちに攻撃していくと、2チェーン3チェーンと繋がっていき、チェーン中はダメージが上乗せされる。
 ・ゲージの溜まり方は攻撃方法により異なり、例えばファイアだと溜まりやすいといった特徴がある。
 ・効率よく戦うために、「ファイア」「たたかう」「たたかう」といった、組み合わせを考える必要がある。
 (ブレイク)
 ・魔法攻撃だけだとBONUSのパーセンテージを効率よくあげられない
 ・BONUSの数値が150%、200%と一定以上になると敵が赤く点滅し、ブレイク状態に出来る。
 ・敵によってブレイク状態にできるパーセンテージは違う
 ・ブレイク中はより高いダメージを与えられ、「うちあげ」が可能になる
 ・打ち上げられるという事は、そろそろトドメをさせるというアイズにもなる。
 ・製品版では、ブレイク後にさまざまなアクションが出せるようになる。
 ・重かったり飛んでたりする敵は打ち上げにくかったり、打ち上げられなかったりということもある。
 ・敵から打ち上げられる事もあり、体験版ではベヒーモスが打ち上げてくる。
 ・ブレイクした後に追撃を決めるのが効率のいい攻撃方法
 ・基本はチェーンを途切れさせないように「ファイア」などを織り交ぜつつ、BONUSの数値を高めていくこと。
 ・チェーンゲージに余裕があるなら、「たたかう」を3回出した方がBONUSが高くなる。
 ・製品版ではより強い技や、かっこいいアクションほどダメージが大きく、モーションもカメラワークもかっこよくなるように調整
 ・アクションのように華麗なバトルにつながっていく。
 
 ・エンカウント時、敵ひとりに見つかると周囲の敵も全員反応して戦闘に突入してくる
 ・これを「アグレッシブ」と呼んでいるが、敵がプレイヤーを発見する状況を細かく分ける予定
 ・体験版では周囲の敵全員が反応するが、製品版では敵ごとに反応を分ける
 ・敵は視界を設定して索敵
 ・兵士など瓦礫に隠れながら観察してるとおもしろい動きがみられたりする
 ・プレイヤーを見つけた敵は追いかけてくるが、逃げられる場所もある。
  ・エンカウントのエフェクトの色が、敵に気付かれてる時と気付かれてない時の2種類ある。後者はタイムゲージが増えるなどのメリットがある。
 ・バトルに一度に登場する敵の数は、あまり多すぎても戦闘が長引くのでむやみに多くはしない。
 ・リザルト画面はバトル評価だけでなくトロフィーシステムに絡んでくる
 ・体験版にはセーブ・成長要素は実装していないのでできることは多くない
 ・高ランクを獲るには効率よく、短時間でバトルを終わらせることが必要
 ・リザルトに表示される「TP」は召喚魔法に関わる要素
 ・FF10.12のスフィア/ライセンスボードのような新たな成長システムがある
 ・魔法はストーリーに関係していて、ルシじゃないと魔法が使えないという設定がある(但し体験版は最初から使える)
 ・魔法に科学的要素なし、純粋な魔法。
 ・魔法のエフェクトについては臨場感をテーマにしていて、ファイガを使うと煙が発生して敵が見えづらくなる(但しデメリットはなし)
 その他
 ・フィールドでは意図的にカメラを操作しないと発見できないイベントや特定のタイミングでその場所にいないと目撃できないイベントなどがある。
 ・体験版では歩いてると橋?に着弾があったり、遥か下の方をベヒーモスが走っていったりする。製品版ではこういったものがもっと増えていく。
 ・開発の出力解像度は720P、フレームレートは30fpsにしている。
 ・体験版では戦闘シーンの一部で処理が重くなるが、製品版では解消する
 ・ハイスペックな環境でなくても楽しめるようにしたいので、アナログなテレビでも字が読めるように配慮する
 ・今は全体のパーツはほぼ完成、それらを繋ぎ合わせている。
 ・デザイナー陣の仕事はほぼ完了



 ・イベントはスタートボタンでストップでき、その状態からスキップもできる
 ・カメラは右スティックにカメラ操作にするか注視点にするか選べる
 ・移動はアナログの倒し具合で歩きとダッシュができる
 ・バトル中は右スティックで左右上下に視点移動可能
 ・NPCのセリフはすべてフルボイス
 ・NPCは話しかけるのではなく近づくと彼らのセリフがボイスつきで流れる仕組みもある
 ・体験版ではヴァニラの出番は少なめ
 ・野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」←は電撃
 戦闘
 ・○は決定、△はストックしたコマンドを使う、×はキャンセル
 ・弱い敵は○連打で倒せる
 ・自分の操作しているキャラの動きによって仲間の攻撃も変化し
  様々な追撃を魅せてくれる
 ・1回目の攻撃で敵を倒すと先行入力した攻撃は空振りするが製品版では修正される

 ファミ通impression1
 ・画面写真やトレイラーは公開されてるが、実際に動いてるFF13はモノが違う。
 ・全体に漂うスケール感や迫力あるサウンドとマッチしたダイナミックな戦闘
 ・実際にプレイした感想は、とにかくスピーディー、ロードの待ち時間はほぼゼロ
 ・コマンド戦闘なのに華麗さはアクションゲーム以上
 ・この気持ちよさは体験しないと損
 ファミ通impression2
 ・最初に感じたのはまるでアクションRPGを遊んでいるかのようなコマンドの爽快さ
 ・敵を打ち上げて空中で連続で攻撃するさまは、コマンド入力なのに「オレうまい、かっこいい」という感覚が得られる。
 ・戦闘時のBGMがめちゃくちゃカッコイイ、ついコマンド入力せずボーっと聴き惚れてしまう
 ・フィールドでカメラを動かしながら歩いてると、遠くでモンスターと交戦してる人達がいたり、景色が精密にかきこまれてるのがわかる


初玩有1小时20分钟的样子,体验版分为LIGHTING和SNOW二部分
实际游戏时几乎感觉不到读盘时间
战斗是指令式的,但是比一些ACT还要爽快,像动作游戏一般华丽的战斗让人沉迷
战斗时BGM非常好听
平时行动时调整镜头,可以看见远处人交战的样子
景色描绘非常细致
体验版不能存储,感受不到角色成长
事件可以暂停,也可以SKIP
移动可是根据推摇杆的轻重分走和跑
可以躲在瓦砾中观察敌人一些有趣的事件
有LINK线(就是FF12里的那种线?)
遇敌分主动和被动二种
NPC都有语音
体验版中有比较大胆的演出(野村「ちょっと刺激的なシーンも・・」)

战斗系统只是正式版30%的内容脑
战斗成员三人,只能控制一人,其余交给电
敌人被打至浮空,同伴可以追加攻击,已方也会被敌人打浮空,游戏有连锁和BREAK(以前介绍过)
正式版中会有非常帅气的招式。以此很多动作以及镜头切换都会配合进行调整。
战斗尽快结束可以获得高评价,有相关奖杯
有晶球执照系统
720P/30FPS


==============
转自A9VG
==============
听起来还不错 距离DEMO发售还有6天!
顺便一提,FF7动画完全版也要出了 (话说这个才是主要的,DEMO是才是顺便的吧


[ 此贴被狂乱的贵公子在2009-04-09 08:07重新编辑 ]

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发表于 2009/04/09 | 编辑
什么叫“比较大胆的演出”啊?貌似应该来张图看看啊

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发表于 2009/04/09 | 编辑
原来准备快出了啊....

是否去买部XBOX360或者PS3呢...

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发表于 2009/04/09 | 编辑
RPG的灵魂是剧情,当年玩DQ8美版附赠的FF12的DEMO时,我也觉得FF12的系统素质很高,但是正式版剧情实在太糟糕了!无奈

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发表于 2009/04/09 | 编辑
引用第3楼justicefx2009-04-09 08:33发表的“”:
RPG的灵魂是剧情,当年玩DQ8美版附赠的FF12的DEMO时,我也觉得FF12的系统素质很高,但是正式版剧情实在太糟糕了!无奈


嘛嘛,我倒觉得12的剧情还不错,硬要说哪里不好就是缺乏爱情描绘。。。

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发表于 2009/04/09 | 编辑
FF7告诉你什么才叫做RPG的灵魂是剧情

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发表于 2009/04/09 | 编辑
引用第5楼MoritaKazuma2009-04-09 08:48发表的“”:
FF7告诉你什么才叫做RPG的灵魂是剧情


向野村哲也致敬吧。

誰能想象得到這麽龐大復雜的故事的劇本原案是野村利用工作之餘寫出來的。

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发表于 2009/04/09 | 编辑
引用第5楼MoritaKazuma2009-04-09 08:48发表的“”:
FF7告诉你什么才叫做RPG的灵魂是剧情


我对FF7一直不太感兴趣,我最爱的RPG是DQ6!话说FF7最初设定的主角是萨菲罗斯。寡妇复国记的剧情和一般RPG比较还是不错的,松野泰己的作品貌似对爱情方面一直不太重视,松野泰己在开发后期离开了SE,作为继任者的河津秋敏对松野的剧本进行了修改,我觉得河津秋敏没有继承松野的构思,结果就出现了一个系统出色、剧情一般的FF12

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8楼
发表于 2009/04/09 | 编辑
问题在与我想看FF7的真人版    

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