三、各职业经验
首先必须强调一点,在FDCGR里你不要指望练出了几个强人就可以出去玩无双。很多游戏里你只要把战斗力最强的角色组起来,见到boss直接放大招就能过关,而FDCGR里这种行为等于自取灭亡。切记这个游戏的精髓在于各职业之间的配合,组队时要兼顾各方面的能力(注意除了战法牧以外还要有加buff和控场的能力),并且根据你要打的敌人的特点有所侧重。
战士(FT):
挑衅:吸引敌方一人攻击自己
没什么好说的,想做盾就加满吧。
战吼(ウォークライ):己方全员物理攻击力提升
队里至少要有一个人会用提升攻击力的技能,根据你的队伍组成决定要不要加这个技能吧。
狂怒重击(レイジングスマッシュ):单体强力攻击
战士系职业最强的单体输出技能,高阶职业的技能单论攻击力也没有哪个能比的过这招。想做打手一定要加满。
剑专精/斧专精/*专精 (ソードマスタリー/アックスマスタリー/ランスマスタリー):装备相应武器时攻击力提升
一般来说想转女武神就加*精or剑精,想转暗黑领主就加斧精or剑精,想转侍的话都不要加,等到时候加刀专精。其实前期根本没有那么多点,所以可以先不着急加,等刷出最强武器以后,根据你要用的武器再加专精也不迟。
复仇(アヴェンジャー):受到物理攻击时一定几率进行反击
满级发动率约50%,很好的技能,加满吧。注意打17楼BOSS的时候这个技能会让你很受伤。。做T的话不差这点DPS,T的话不建议点。
二连击(ダブルアタック):普通攻击时一定几率攻击两次
发动率不低(40-50%),对打手来说是值得加满的技能。
职业评价:初期的战士往往要兼任盾和打手。不过你要事先想好以后要转什么职业,在加点上有所侧重,毕竟前期技能点非常的紧张。想做盾的话,挑衅至少先加一级。输出方面前期主要就靠二连和反击吧,毕竟你没有那么多蓝放重击。
圣骑士(PL)
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防御者(ディフェンダー):以降低攻击力为代价提升防御力
最重要的技能之一,加的防御非常多,前期装备垃圾的时候圣骑靠着这个技能照样可以成为强盾,后期面对攻击力逆天的敌人时同样要靠这个提高生存能力。当然用完以后输出能力就彻底废了,不过没人会指望圣骑做打手吧……注意只能在战斗中使用。
盾击(シールドバッシュ):使对手气绝,需要装备盾牌
气绝的发动率很高,可靠的断法技能。前期加一级就可以很好的发挥效果,后期建议加满。注意这招使用后自身的待机时间也非常长,因此只适于在紧急情况下打断对方的大法用,不适合作为常规的拖延技能。
护卫(カバー):替队友承受下攻击
发动后100%挡下针对队友的单体物理攻击,注意不能挡物理AOE和法术。另外只能挡掉伤害,地方技能的附加效果还是会对原目标起作用……圣骑最重要的技能之一,可在战斗前使用,能有效防止后卫开场就被秒。相比之下挑衅只能在战斗中使用,一次只能拉一个,而且不一定能成功。不过护卫具体能生效几次要看RP,所以不适合对付多段攻击,比如最终boss的七枷,这种情况下用挑衅更安全。根据具体情况结合使用这两个技能吧。
招架(パリィ):用武器挡下敌方的攻击
使对方物理攻击的伤害完全无效,不过不防附加效果。可在战斗前使用,具体能生效几次也要看RP……对战斗开始时稳场的帮助非常大,对高攻敌人时也能有效的减轻压力。
治疗(ヒール):单体回复HP
除非你队里没有其他人会加血,否则轮不到战士来干这个吧……建议还是先提升盾役相关的技能,后期有富余的技能点再考虑加治疗技能。
自动回复(オートリカバリ):每回合回复一定量的HP
这游戏的被动技能大都不错,这个也不例外。MT能自己回血可以大大减轻治疗职业的压力。当然前期你可能没有那么多技能点,后期是值得加满的。
自动格挡(オートガード):一定几率格挡对方的攻击,使受到的伤害减轻
被动技能,发动率一般,发动时可以降低大约一半的伤害。后期可以加满。
职业评价:前期最适合做MT的职业没有之一。即使没有好装备,靠着本身的技能也能稳定的发挥。技能方面优先加提升自己生存能力的和有助于保护队友的。
暗黑骑士(DK)
灵气消除(オーラエリミネイト):攻击的同时消去对方的buff
这招前期用处不大,后期则是宝贵的驱散技能。1级就可以很好的发挥效果,加满了攻击力也没多高……
狂战士(バーサーク):以降低防御力为代价提升攻击力
感觉这招加攻并不是特别多,减防效果倒是相当明显……前期还是不要乱用为好。
冰霜斩击(フロストスラッシュ):攻击时附加冻结效果,需要装备剑
冻结当然很有用,不过暗黑领主最强的武器是斧……
ジオブレイク(不知道怎么翻……):攻击时附加石化效果,需要装备斧
石化效果是5回合内不解除则直接死亡,自己中的时候很头痛,不过对怪用……有5回合的工夫你还打不死怪么,而强敌又不吃这个……
生命扩增(エンラージブラッド):提升自身最大HP
满级倍率为1.71,对强敌时很有用,不过要当心对方的驱散……
适应(アダプテーション):提升全属性耐性
被动技能。注意属性耐性提高的是对不良状态的抵抗力而非魔防。玩过的都知道这游戏里不良状态有多恶心,而这招加满可以提升约75%的耐性,再装个提升耐性的饰品基本免疫一切状态。神技之一,不管什么职业,只要有这个技能都强烈推荐加满。
职业评价:黑骑的一转跟圣骑比起来相当悲剧,既不能做盾也缺乏实用的输出技能。驱散和提升最大HP都是好技能,但要到后期才派得上用场。提升属性耐性也是好技能,但要加到很高的等级才能体现出效果,而前期你哪来这么多技能点?这一阶段建议先不要乱加技能,节省一些点准备二转。
女武神(VL)
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物理防护(マテリアルガード):己方全员所受的物理伤害减轻一次,需要装备盾
碰上高攻敌人时防止团扑的重要技能,减伤效果非常显著。前期加一级就可以发挥很大的效果,后期建议加满。可在战斗外使用。
咒语防护(スペルガード):己方全员所受的法术伤害减轻一次,需要装备盾
同前,这个是针对魔法攻击。
疾风刺击(ガストスラスト):单体攻击+沉默,需要装备*
这招配合一转的盾击可以有效防止对方放大法。要想有满意的沉默发动率则需要一定的技能等级。后期加满也是值得的。
群体治疗(サークルヒール):己方全体HP回复
到了后期加的那点血根本不够看的,跟单加一样比较鸡肋……况且战士职业的智力不高,导致咏唱时间相当长……建议到后期有用不完的点再考虑加这个。
保护(プロテクション):己方一人防御力提升
这招对女武神自己就很有用,有点的话建议加满。如果你有带贤者之类的也可以不加这个,但是一定要确保队里至少有一个人会加防。可在战斗外使用,属于法术,战斗中使用则需要咏唱。
月光帷幔(ムーンカーテン):己方全员属性耐性提升
初版曾经是提升全属性耐性50%的神技,可惜到了1.01被直接砍了一半变成了25%。尽管如此还是值得加满。
自动清醒(オートリフレッシュ):自身每回合回复TP
被动技能,战士系职业中唯一的自动回蓝,后期值得加满。
根性:受到致命攻击时一定几率以1HP存活
对MT来说是很有用的技能,后期加满吧。
职业评价:毫无疑问的最强盾,在一转的基础上进一步加强了保护队友的能力,即使没有好装备的情况下也是称职的T,拿到圣盾以后更是绝大多数敌人的攻击都可以无视。加点方面仍然是优先提升加防和援护类技能。后期有富裕的技能点则考虑在加血和攻击类技能中选一个提升。个人建议加攻击,因为专用武器神*的攻击力还是很可观的,再说没有攻击技能你会发现你在打小怪时根本没事可干……在装备方面(各职业的专属装备基本都很实用,因此这里只讨论头和饰品的属性,以后讨论其他职业的装备也一样),建议堆一下属性耐性,或者提升速度也是不错的选择。
侍(SA)
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刀背打(峰打ち):单体攻击+麻痹
麻痹虽然不是100%无法行动,不过仍然有很好的控场效果。侍这个职业不缺技能点,后期可以加满。
背水之阵:提升自身的暴击率以及被暴击率
对强敌时慎用……其实还是直接提升攻击力来的实在一些……
一刀两断:全体伤害+即死,需要装备刀
即死的发动率不低,不过如果没发动的话伤害并不怎么样而耗蓝又很多。考虑到强敌大都不吃即死,还是鬼神乐实用一些……
贯穿铠甲(铠彻し):单体无视防御的伤害+防御下降,需要装备刀
宝贵的降防技能。本身无视防御的效果在对高防的敌人时非常有用,何况附带防御下降。不过对结界之类直接减伤的效果无效。一级就能有效的发挥防御下降效果,后期加满也没有什么坏处。
鬼神乐:全体伤害,需要装备刀
实用的物理AOE。考虑到提升等级会增加蓝耗,根据自己的需要决定加几级吧。我加到6级配合加攻技能就可以秒20层的小怪了。
刀心得:装备刀时,攻击力上升
武士就是拿刀的,当然要加满
心眼:一定几率回避对方的攻击并反击
被动技能,满级发动率约40%。判定顺位优先于初期职业的复仇技能。与后者比,心眼不仅能反击更能使伤害无效化。绝对优秀的技能,没有不加满的理由。
三连击(トリプルアタック)
被动,满级发动率越25%。建议还是先加初期职业的二连。三连不仅发动率低,而且判定在二连之后,换句话说出了二连就不会出三连,因此导致三连的发动率只能用悲剧来形容。不过侍应该不缺技能点,后期二连三连都加满也没什么压力。
职业评价:标准菜刀,输出能力最强的职业之一。所有技能都是直接杀伤敌人或者提升自己的攻击力,对单对多都有相应的手段。本身高攻高爆,双手刀D+的速度也不算太难看。清小怪效率极高,对boss时输出能力也非常可观。职业缺点也很明显——技能耗蓝很高,而本身没有任何回蓝手段,导致续航能力很差,如果从黑骑转来的话也没有办法自己回血,需要女仆特别照顾。另外对装备极度依赖,没有好装备之前杀伤力方面的优势体现不出来,命中率更是低的可以。加上侍的战斗力需要大量被动技能的支持,可以算是成型比较晚的职业。
转职建议:由圣骑转的话有一系列加防技能和被动回血,由黑骑转的话有状态打消和属性耐性。根据需要选择吧。黑骑的技能对提升输出能力没有太大帮助,狂暴你不敢随便用。圣骑的话则要面临一个问题——想做盾就要放弃侍本身的高攻。单手拿蜻蜓切配合心眼可以做个反击盾,但是侍的攻击技能就没法用了。其实我比较倾向于黑骑,就为了那个属性耐性。
装备建议:没什么好说的,优先考虑回蓝。其他的白侍考虑属性耐性特别是水耐性(防冻结),黑侍考虑HP回复。
黑暗领主(DL)
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吸引(アトラクト):引诱全体敌人攻击自己
群嘲技能。虽然领主不是做盾的,不过这招跟挨打回TP那个技能相性非常好,可以加上去。
鲜血收割(ブラッドバイト):单体攻击,根据伤害回复自身一定量的HP
威力比普攻稍强一点,吸收效率很高。作为瞬发的回血技能还是值得加,反正DL不缺技能点……
灵魂收割(ソウルバイト):单体攻击,根据伤害回复自身一定量的TP
同上,这个是回蓝。注意打硬皮怪的时候有可能吸到的蓝还没有技能消耗的多……
震荡漩涡(ショックスパイラル):全体伤害+麻痹
主力输出技能。虽然伤害加成不如侍的鬼神乐,但是这招的消耗也低的多,最重要的是高几率附加麻痹能给你减轻不少压力。
生命吸取(ライフブリング):全体法术攻击+伤害吸收
加满了也只能打出400左右的伤害,作为输出技能太不够看了。为什么宝箱怪用这招时攻击力那么逆天啊……唯一的好处是100%吸收伤害,打多少自己就回多少血,拿来加血倒是不错……咏唱时间跟法师的中级魔法差不多。
鼓舞(ブレイブ):己方单体攻击力提升
跟战吼比这个只能加单体,但是持续时间要长不少。根据自己的偏好选一个加满吧。
仇恨积聚(グラージアキュム):受到伤害时回复一定量的TP
被动技能,挨打时根据受到伤害的百分比回复TP。DL续航能力的保证就在这里,加满!
职业评价:虽然有群嘲,不过缺乏加防和保护队友的技能,因此对强敌时不适合做盾。火力方面由于行动慢的原因实际输出能力不如侍。但这不是说DL没用,实际上跟一转悲剧的技能相比,DL的多数技能都很实用。首先,这个职业几乎无限的续航能力是其他物理职业比不了的。群嘲+挨打回TP,必要时还可以用灵魂收割,TP完全可以自给自足。再加上吸血和属性耐性,可以说DL在战斗中几乎完全不需要己方治疗和辅助职业照顾,这样你就可以集中精力加MT而没必要为打手分散精力。至于这个职业的缺点,主要就是过低的速度,即使上了加速技能还是很难在怪之前行动,这在很大程度上影响了练级的效率。
装备建议:就加速吧,这个职业的攻击力已经很高了……
魔法使(MU)
火球(ファイアボール)/冰刃(アイスエッジ)/雷箭(サンダーボルト)/风牙(エアカッター)/石锤(ストーンハンマー):单体各属性伤害
这个……从定位上讲,如果不转魔女的话你应该不会指望法师做打手,而转魔女的话以后有更好的攻击法术。当然对于木实、爱佳这些初期加入的角色来说,有能撑过前几层的攻击力是必要的,可以选一两个加一下,但是没有必要加高。
毒(ポイズン):地方全体中毒效果
想转贤者的话可以加这个,对一些特定的boss很有用。别的职业还是算了吧,命中率你实在没法保证……
治疗(ヒール):己方单体HP回复
前期很重要,后期回复量略显少了。不转主教的话你可能不指望法师治疗,真要转主教的话完全回复比这个强百倍。前期开荒时根据需要加吧,也没必要加高。
职业评价:由于初期的战斗力极度匮乏,法师的单体攻击法术和回复能力在此时显得非常宝贵。但是这些技能到后期都没什么用。不想到后期洗点的话,前期就尽量节省点数吧。
术士(SO)
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炎爆(ファイアブラスト)/冰风暴(アイスストーム)/闪电链(サンダーチェイン)/疾风湍流(エアタービュランス)/碎石雨(ストーンシャワー):敌全体各属性伤害
各属性中级法术,一转所有职业中唯一实用的AOE。建议选两个属性加上去。考虑到提升技能等级会增加TP消耗和咏唱时间,不需要加的很高,能刚好秒掉小怪就可以了。加到满级以后基本相当于1级的二转大法,所以完全没有加满的必要……
鲜血吸取(ブラッドドレイン):单体无属性法术攻击+HP吸收
跟初期职业的单体属性攻击法术相比,这招的攻击力略高,咏唱时间也要短一些。虽然耗蓝高一些,不过法系职业基本不存在缺蓝的可能。最重要的是这个带HP吸收,打多少就吸多少。虽然属性法术打弱属敌人伤害有加成,但是论实用性还是吸血高一些吧。注意拿着属性武器用这招伤害会下降……
冻结(フリーズ):敌方全体冻结状态
魔女的冻结当然没有贤者的强。不过由于我的开荒队里没有专门的状态系职业,所以把魔女的这个技能加满了。根据你的队伍搭配决定加不加吧。不过魔女不缺技能点就是了。
回归(リターン):脱出迷宫
有了这个就不用带回城卷了,加一级就够。
魔法专精(マジックマスタリー):提升攻击法术的威力
被动提升法术的攻击力,既然转了术士那应该就是准备做打手,这个没有不加满的理由。
自动清醒(オートリフレシュ):每回合回复TP
法系职业都有的被动回TP技能。跟物理职业相比,法系职业的一大优势就是续航能力。根据需要随级加,后期可以加满。
集中(コンセントレイト):降低咏唱被打断的几率
非常重要的技能,术士的群体魔法咏唱时间都比较长,转魔女以后这点更为明显,一旦被打断就前功尽弃了。加满不解释。
职业评价:初期的高火力职业,最早可以AOE的角色(箭雨什么的还是算了……),一招清场很容易。当然缺点就是极其脆弱,稍不留神就会被打断法术甚至被秒掉,是需要重点保护的对象。技能方面几个群杀法术属于过渡用,不需要加太高。被动技能都加满吧。
附魔师(EN)
气绝(スタン):敌方单体气绝效果
法系职业的气绝感觉不如物理职业的好用,因为需要咏唱,当然咏唱时间很短就是了。当然也有好处就是命中更高。这个职业建议还是先加那几个群体不良状态,回头有富裕的点再加气绝。
冻结/麻痹/沉默(フリーズ/パラリシス/サイレンス):敌方全体各状态
主力控场技能,建议先加冻结和沉默。麻痹有富裕点和可以加。
附魔火/水/雷/风/土(エンチャントファイア/エンチャントウォーター/エンチャントサンダー/エンチャントエアー/エンチャントアース):我方单体武器附加各属性
这系列真的没必要加。为了对弱属怪多打那么点伤害如此大费周章完全不值……
护理(ナース):己方单体异常状态解除
可解除的状态:lv1 毒;lv2 麻痹;lv3 沉默;lv4 冻结;lv5 睡眠;lv6石化;lv10 全部异常状态(包括能力下降)
由于附魔本身不怕异常状态,作为解咒角色还是很合适的。根据需要加吧,后期可以加满。有钱买解咒药的可以无视这个……
神圣护盾(ディバインシールド):自身所受伤害的一部分无效化
好技能,减伤效果非常明显,对于血少防弱的法系职业,有了这个可以大幅提高生存能力。
照明(ライト):照亮迷宫并显示隐藏的通道
考虑到有几层的迷宫很恶心,还是加一级吧。其实有地图的话可以无视这个,或者买火把也可以,反正用的机会不多……
回归(リターン):脱出迷宫
有了这个就不用带回城卷了,加一级就够。
勇气之环/防护之环(サークルブレイブ/サークルプロテクション):己方全体提升攻击力/防御力
群体buff,附魔最重要的技能除了不良状态就是这个了。前期建议升到3级,后期加满。
治疗专精(ヒールマスタリー):回复魔法的回复量提升
附魔真没必要加这个……
自动清醒(オートリフレシュ):每回合回复TP
同前,根据需要加上去吧。
适应(アダプテーション):全属性耐性提升
附魔作为专长状态系法术的职业,开场自己先被沉默了岂不是天大的笑话?加满!
高速咏唱(ファストキャスト):提升法术咏唱速度
对附魔来说开场尽快封掉对方的技能很重要,也是需要加满的技能。
职业评价:如果说术士是强化攻击力,附魔则是强化了控场能力。没有人会拒绝给全队加攻防吧,而状态系法术则可以有效封锁敌人的技能。由于附魔本身没有输出能力,练级时用处相对不那么大,但对抗强敌时你会发现一个状态系职业的宝贵之处。技能方面除了属性附魔系列以及治疗专精以外都比较实用。
祭司(PR)
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沉默(サイレンス):敌方全体沉默状态
虽然祭司不是专职状态系职业,多一个控场技能总是好的。
群体治疗(サークルヒール):己方全体HP回复
满级的回复量为600+,加满治疗专精的情况下应该可以达到900+(据说治疗专精有bug,对群体治疗无效,未验证)。到了后期还是嫌少了,不过作为唯一一个群加技能,还是加满吧……
护理(ナース):己方单体异常状态解除
同附魔的技能。不过相比之下祭司自己比较容易中招……
救赎(リザレクション):己方单体复活
前期没钱买复活药的时候就要靠这个了。1级就能很好的发挥作用,满级的情况下复活后直接满血……
神圣护盾(ディバインシールド):自身所受伤害的一部分无效化
同附魔的技能。治疗职业保证自己不死是非常重要的。
照明(ライト):照亮迷宫并显示隐藏的通道
同前所述……
回归(リターン):脱出迷宫
同前所述……
治疗专精(ヒールマスタリー):提升回复魔法的回复量
考虑到主教有完全回复,治疗专精其实也只能提升群加的效果。但据说这招有bug,对群加不起作用,求达人验证。如果真是这样的话那治疗专精就是彻头彻尾的废技了。
自动回复(オートリカバリ):每回合回复HP
治疗职业能自己被动回血还是很有爱的,根据需要随级加。
自动清醒(オートリフレシュ):每回合回复TP
同样根据需要随级加。
侍奉之心:战斗结束后全队回复一定量的HP和TP
满级以后可以回20%的HP和10%的TP。在练级队中保证续航能力的重要技能。如果队中有一个以上的角色持有该技能, 其效果可以累加。
职业评价:单论回复量及续航能力,祭司比诗人要差一截。不过祭司的生存能力是诗人等职业不能比的,而且沉默、解咒与复活也都是亮点。
魔女(WT)
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魔力解放(ルーズスピリット):牺牲魔法命中率提升魔法攻击力
只能在战斗中使用。其实魔女的攻击力本来就够高的了,多数情况下没有再提升的必要。不过魔女不缺技能点,加了没坏处。这游戏里魔法攻击即使没中也能造成25%或50%的伤害,不会像物理攻击那样完全miss掉。
炼狱/钻石尘/雷电/龙卷风/陨石(インフェルノ/ダイヤモンドダスト/ライトニング/トルネード/メテオ):全体各属性大伤害
魔女招牌的属性大法。威力属于秒杀级别,但是咏唱时间过长。选两个属性加上去吧。提升等级同样会增加咏唱时间和蓝耗,所以够用就行,不是越高越好。
灵魂吸取(ソウルドレイン):敌单体TP吸收
个人感觉加这个还不如加降蓝耗那招……后期有用不完的技能点再考虑吧。
气绝(スタン):敌单体气绝状态
有人说法系职业的气绝不实用,不过多一个控场技能总是好的,特别是后期用到的机会很多。
节约(エコノミー):战斗中使用技能所消耗的TP减少
满级约减少1/3的蓝耗。魔女一般不会很缺蓝,不过连放大法的消耗也不轻,所以这个技能值得加。还是那句话,魔女不缺技能点(你非要把五属性大法全加满那当我没说……)。
职业评价:术士的进阶职业,完全继承了前者的特点,开荒队中最效率最高的输出职业。物理打手在拿到专属装备之前要面临蓝不够、命中低等诸多问题,而魔女30 级转职以后加出一级大法就可以清场。典型的早熟型职业,中期队伍的支柱。在练级的战斗中,坚持到魔女大法放出就等于胜利。缺点是在全部职业中血最少防最低(唯一一个只能穿布甲的二转职业),而且大法的咏唱时间过长。需要队中的T和辅助职业重点照顾。在后期物理打手成型之后魔女在效率方面的优势就体现不出来了——武士鬼神乐一刀清场,谁还等你花两个回合咏唱大法?而且由于职业本身血少防弱又缺乏强力的单体输出,在boss战中出场率可以说是非常的低。魔女在后期要想有好的发挥往往需要歌姬的支持。另外自己也要多利用冻结和气绝控场,不要只知道放大法……
装备选择:优先考虑加咏唱速度。加防什么还是算了吧,反正加了也改变不了被秒的命运……不如彻底强化输出能力。
魔法少女(MP)
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护卫(カバー):替队友承受攻击
同圣骑技能。由于MP不会挑衅,这是唯一一个能有效保护后卫的技能。
魔法斩击(マジカルスラッシュ):敌全体物理攻击,需要装备剑
单从数值来看这是攻击修正倍数最高的物理AOE,可惜的是魔法公主不能拿双手剑,结果实际伤害相当悲剧。在装备该职业最强的光束剑,满剑精+提升攻击的情况下,一次满级的魔法斩击还是秒不了20层的小怪。
魔法屏障(マジカルバリア):己方全员所受的魔法伤害减轻一次
同女武神的咒语防护,扛大法用,前期至少加一级,后期加满。
魔法转换(マジカルチェンジ):将自身的HP变为(最大HP-现有HP)
血少的时候用就等于加血,与“根性”技能的相性极好。一级就能很好的发挥效果,升级可以减少使用技能后的待机时间。
加速(アクセラレーター):己方单体速度提升
宝贵的加速技能,没有不加的理由。
幻象(イリュージョン):做出自己的幻影,回避敌人的攻击
使对方的攻击完全无效,1级生效一次,3级生效两次,5级生效三次。跟圣骑的招架比,这招可以挡AOE和法术攻击。很好的自保技能。
闪耀虹光(シャイニングレインボー):敌方全体无属性法术攻击
威力介于术士的中级魔法和魔女的大法之间。如果你是由术士转来的,在魔法专精的配合下伤害会很可观。如果没有魔法专精的话攻击力就不尽人意了……
剑专精(ソードマスタリー):装备剑时攻击力提升
不能用双手剑是最大的怨念……MP的物理输出火力不能让人满意,加满剑精的情况下仍然如此。魔法少女剑士什么的果然只存在于传说之中么……
盾专精(シールドマスタリー):装备盾时防御力提升
珍贵技能。MP在只能穿皮甲的情况下仍然可以做T,很大程度上是靠的这招。加满吧。
二连击(ダブルアタック):普通攻击是一定几率攻击两次
同战士技能。MP实在是没什么好的单体输出手段,拿单手剑打出了二连伤害又能高到哪里去……
根性:受到致命攻击时一定几率以1HP存活
值得加满的技能。还剩一口气对MP来说根本不是问题,一个魔法转换直接满血。
职业评价及转职建议:全能型职业,可以做盾、辅助、物理攻击、魔法攻击,如果你把初期职业的治疗加了还能回复……魔法公主的技能点是不够用的,加点时必须有所取舍。个人建议是对做盾有帮助的先加。由于前身是法师,MP刚转职的时候血少防低,但是转职之后血量和防御的成长都不错,五六十级的时候就是一个合格的盾了。之后如果是由术士转来的就加虹光,由附魔转来的建议先把附魔的辅助技能加上去。至于物理攻击类技能,可以加出来玩玩,但是不要抱太大指望……术士转 MP的好处在于可以充分发挥虹光的威力,并且可以自己回血,但是不够稳固。附魔转MP则有buff和控场技能,属性耐性与解咒,另外圣盾技能对做T的帮助非常大,缺点就是输出能力差。个人比较倾向于附魔,生存能力和控场能力都更强而且不吃状态,可以应付很多boss战。MP的价值就在于可以同时担任盾和辅助两职,这样你的队伍里就能多带一个打手以提高效率。缺点在于做盾的能力不够全面,没有挑衅和全体物理减伤,对一些特定的boss会很吃力。
装备选择:这种多才多艺的职业很难说什么样的装备最合适,根据公主大人在队伍中的职责选择要强化的能力吧。一般来说不外乎提升攻击力或者血防,如果是由术士转来的还要考虑属性耐性。
贤者(SG)
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鉴定(アイデンティファイ):识别未鉴定的装备
不花钱鉴定的技能,这个一出来就可以跟节衣缩食卖封印卷谋生的苦日子说再见了。打出的装备当场鉴定,不需要的全部扔店,以后根本没有缺钱的可能。加一级就足够了。
睡眠(スリープ):敌方全体睡眠状态
不错的控场技,面对多个强敌时先睡掉然后一个一个杀可以在很大程度上减轻压力。
石化(ペトリファクション):敌方全体石化状态
石化这个状态实在没太大用,碰上吃石化的你还不如直接用即死……
死神(デス):敌方单体即死
这招的问题在于boss都免疫即死,而杀小怪的时候需要让贤者大人出手吗?当然这招并不是没有用,前期碰上吃即死的大型怪(比如章鱼)有这个能省不少事。
驱散(ディスペル):敌方全体强化打消
珍贵的buff消除技能,比黑骑那招更实用,不仅是全体效果而且不存在命中问题。后期对抗一些强敌时非常有用。注意歌唱效果不能驱散,遇到诗人类型的怪请使用沉默或气绝打断其咏唱。
阳光帷幔(サンベール):己方全体魔防提升
提升魔防效果非常明显,尽快加满可以有效防止被大法秒团。
加速(アクセラレーター):己方单体速度提升
同样是重要的技能,很多情况下有没有加速直接决定你是否能在怪之前行动。加满!
放大(アンプリフィケイション):己方单体最大HP提升
论提升倍数不如黑骑那招,但是可以对任何人使用。后期也是能够提高全员生存能力的珍贵技能,不过要小心对方的驱散。
恐惧(テラー):敌方全体气绝状态
全体气绝这种东西真的有必要么……一般来说有个单体气绝打断技能就够了。不过打小怪的时候将对方全体无限气绝的确是非常的欢乐……
节约(エコノミー):战斗中使用技能消耗的TP减少
贤者基本不会缺蓝。当然加了也不会有任何坏处。
职业评价及转职建议:祭司转贤者主要还是偏向于练级,祭司的治疗和续航能力配合鉴定以及加速等buff,在长期探索中发挥作用。附魔转贤者则是专精状态系技能的职业,全职业中控场能力最强没有之一(实际上个人认为这种才是正统,毕竟贤者的技能怎么看都是附魔的后继)。贤者的能力越是对上强敌越能体现其价值。特别是附魔转的贤者,有多种手段可以限制对方行动,又可以全面加强队友的能力。本游戏非常强调辅助职业的作用,打boss的时候带一个你绝对不会后悔。
装备选择:贤者搭配专属装备已经很完美了,特别是专用武器加咏唱速度和魔法命中,真是非常体贴。可以考虑加个被动回血什么的。
神官(BS)
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圣裁(ホーリージャッジ):敌方单体强力物理攻击,需要装备钝器
来了来了,看来leaf也知道主教本职的加血能力不尽人意,所以特别开恩给了这么一个强悍的攻击技能。这招的攻击修正倍数奇高,拿到最强武器以后10级圣裁可以轻松打出2000以上甚至3000左右的伤害。加上法系职业不愁没蓝,持续输出的能力更为逆天。不过前期建议还是优先加辅助技能,拿到专用武器以后在考虑锤人吧。
闪光十字(シャインクルス):对亡灵类敌人造成大伤害及归土效果
1级就能造成可观的伤害,而归土的发动率也不低。注意归土不同于即死,无法被属性耐性抵抗,碰上免疫即死的照秒不误。不过由于是亡灵类限定,能用到的机会不太多,个人认为不需要加的很高。此外咏唱时间也跟魔女大法有一拼。这招最大的用处在于秒20层的真祖卡米拉……
完全治疗(フルヒール):己方单体HP全满
初期职业的单体治疗要55点技能点才能加满,可回复905HP,再花55点把治疗专精加满也不过是回1358。而这个只要30点技能点,直接满血,该加哪个不用我多说了吧。
群体护理(サークルナース):己方全体异常状态解除
解除状态需要的等级同单体解咒。值得加满的技能。
阳光帷幔(サンベール):己方全体魔防提升
同贤者技能,加满不解释。
月光帷幔(ムーンカーテン):己方全体属性耐性提升
同女武神技能,虽然被削了仍然值得加。
保险(インシュランス):自身死亡时自动复活1次
加满级的话就是满血复活。可以在战斗外使用,对强敌时有这个能安心不少。
权杖专精(メイスマスタリー):装备钝器时攻击力提升
配合圣裁锤人用。前期还是先加辅助技能吧,后期可以加满。
职业评价:作为祭司的上位职业,治疗方面没多大长进,不过在辅助方面确实增色不少,加魔防加属性耐性以及群体解咒都非常实用。练级和boss战中都能发挥作用的职业,除了加血以外更重要的是加buff以及兼职打手……
装备选择:注意主教专用的权杖是加物理攻击力的,不想锤人的话还是用那把加咏唱速度和TP回复的杖比较好。饰品可以考虑加风抗性防沉默和睡眠。
斥候(SC)
金钱盗取(ゴールドスティール):偷走敌方一人所持金币
基本上没什么用,前期稍微花点工夫卖封印卷,后期鉴定技能一出你根本没有缺钱的可能。
要害刺击(ウィークスタッブ):发动暴击,需要装备短剑
这招主要的价值在于配合刺客的技能凹即死,有1级就可以,加满了伤害也高不到哪里去。
回避(イベイジョン):自身物理回避率提升
虽然持续时间短了一些,但是考虑到盗贼系职业的保命技并不多,还是加了吧。
净化(クレンジング):己方单体不良状态解除
只有5级,无法解石化和能力下降。对宝物猎人来说完全没必要,其他职业看情况吧。
毒性射击(ポイズンショット):敌方单体伤害+中毒效果,需要装备弓
想转狙击手的话可以加,后期对一些boss很有用,转其他职业就算了。
短剑专精(ダガーマスタリー):装备短剑时攻击力上升
会一辈子用短剑的只有宝物猎人,这个技能可以加,但要注意短剑本身的攻击力惨不忍睹……
逃逸(エスケープ):逃离战斗的成功率提升
宝物猎人可以通过逃离战斗刷自己想打的怪。其他职业至少前期没有加这个的必要。
幸运者(ラッキーマイン):敌方掉落的金币增加
跟偷窃一样没什么用,一点都不要加。
职业评价:盗贼系初期职业。在序盘比较尴尬的一个职业,短剑的攻击力太低,辅助技能此时又派不上什么用场。不过考虑到该系三个高级职业都很有用,前期还是值得花力气培养。